开发

 

这周弄海外版的Google登录没少折腾,期间踩了不少的坑,记录一下,避免后来者少走些弯路。

环境:我们用的Cocos2dx2.2.6版本,这个版本不支持Android Studio,因此我们用的是Eclipse环境。而官方文档,网上资料也都是基于Android Studio环境的。这个也是造成坑比较多的重要原因:文档资料匮乏。

主要的几个坑和重要步骤:

(1)  用Eclipse的Android SDK Manager安装一个最新的Google Play services.

(2) 下载后在extras/google/m2repository/com/google/android/gms/目录下有一系列各模块各版本的包,aar的包可以直接命名成zip文件解压缩。

(3) 合适的版本是最重要的一步,最新的是10.2.0版本,6.5.87版本及之前是作为一个包整体存在的,而最新的SignIn相关的API是在8.3.0版本开始的,顺便吐槽下Google,API的变动也实在太大了,而且基本上很难找到旧版本的相关API使用说明或者对应的Sample。我反复试了5个版本(包括10.2.0和6.5.87),最终发现8.3.0比较合适(2015年11月发布,相关的变更历史参考https://developers.google.com/android/guides/releases)。

(4)  登录相关的API涉及到play-services-basement和play-services-auth两个包,将解压后的两个文件夹导入成两个工程并作为库。

(5)  在主工程中使用上面两个库。

(6)  Cocos2dx唯一的改动是Cocos2dxActivity继承自FragmentActivity, 这需要导入android-support-v4包或android-support-v7包。

(7)  然后参考官方的API和网上相关文档即可。

(8)  注意相关的配置。

(9)  过程中出现各种各样的编译错误也是很正常的,没关系,一个个的消灭,直到弹出Google的登录界面基本上意味着快要大功告成了。

(10)  实际登录成功需要到处签名的Release APK,没有签名的Debug会导致登录失败。

(11) 出于安全需要一个Token,requestIdToken的参数应该是一个web application类型的clientId, 而不是一个android类型的,这个非常让人混淆。

 

facebook登录成功,无法收到调用; 但cancel 则可以收到调用;

后来在http://stackoverflow.com/questions/32299271/facebook-sdk-login-never-calls-back-my-application-on-ios-9

这里找到了答案。

在(BOOL)application:(UIApplication *)app openURL:(NSURL *)url options:(NSDictionary<NSString*, id> *)options函数里加入FB函数调用即可。

之前IOS购买出现过一次问题,所有玩家充值成功但均不能到账,最后更换pem格式证书解决了,见:

http://orientye.com/apple-app-in-purchase-x509_v_err_unable_to_get_issuer_cert_locally-error/

这几天有少量玩家出现了这个问题,同样地,在对这些玩家充值成功后的收据进行验证时,SSL_get_verify_result函数返回X509_V_ERR_UNABLE_TO_GET_ISSUER_CERT_LOCALLY错误。

尝试了以下方法:

1 从https://www.apple.com/certificateauthority/下载根证书,用mac上的openssl 命令将其转换为pem格式,依然不行;

2 从mac上的Keychain Access的System Roots里导出AppleRoot相关的几个证书成pem格式(与方法1生成的pem内容是完全一样的),以及Entrust Root,同样不行;

最后,还是去https://curl.haxx.se/docs/caextract.html这里下载了最新的证书(2017-01-18更新),问题得以解决。

在安卓上,有时候会有玩家报多次连击问题。一次单击,误认为是点击了两次或多次,非常影响体验。

经查明,这是cocos2dx 的多点触摸BUG导致,将Cocos2dxGLSurfaceView.java的onTouchEvent函数中ACTION_POINTER_DOWN,ACTION_POINTER_UP屏蔽掉就好了(我们该项目用的是2.2.6版本)。

IOS内存泄露

 

App里的内存泄漏分为两类:

  • Leaked memory: Memory unreferenced by your application that cannot be used again or freed (also detectable by using the Leaks instrument).
  • Abandoned memory: Memory still referenced by your application that has no useful purpose.

利用XCode自带的Instrument,  可以分析出这些内存泄漏。

根据笔者的经验,Leaked memory能分析的是这样的一类内存泄漏:

memAlloc = malloc(100);

当memAlloc没有被释放,此语句再次被执行的时候就会被Instruments的Leak工具检测出来。

麻烦的内存泄漏是Abandoned memory,这类内存一直被缓存,但其实已经没有用了,问题来了,什么是有用,什么是没用呢?

Instrument工具给出的方案是https://developer.apple.com/library/content/documentation/DeveloperTools/Conceptual/InstrumentsUserGuide/FindingAbandonedMemory.html#//apple_ref/doc/uid/TP40004652-CH80-SW1, 简单来说,用 Mark Generation 的方式,每次Mark的时候,都会生存一个内存快照,然后比较两个快照有什么不同。可想而知,这个是对稍微复杂点的场景来说,还是太不方便。

对于游戏来说,主要的消耗内存的就是纹理和音视频资源了,这一块除了设计好资源管理外,需要提供一个直观方便的dump info,随时能够查看资源分配和释放的情况。然后配合Instrument的工具,也足够使用了。

更高级的内存泄漏,依然是利去hook底层的内存分配和释放函数,IOS方面的内存泄漏可以参考:

https://wereadteam.github.io/2016/02/22/MLeaksFinder/