吾思

谈谈KISS

KISS是UNIX的哲学,Keep it simple and stupid。

其根本就是强调简单。

而简单的对立面就是复杂。

问题是,如何简单化呢?又或者说如何不让问题那么复杂呢?

愚以为,有两个方向:

分:各自干各自的,互不干扰和影响,很多时候,可以从很多个角度,维度上去分开一些东西。

巧:很多时候,沿着某个思路可能永远也规避不了复杂性,而换一种思路,一个巧妙的方法,可能海阔天空。

把这两个方面都体现的很好的,有如Jeff Dean的Map Reduce算法。

而这些东西的前提都建立对问题的认识上,对简单性和复杂性的深刻理解上,而分解化,巧妙化也绝非一日之功。

最近做几个月做的一些事情,又一次验证了我以前的这些认识。简单的感慨一下,不一一展开了。

 

我眼中的程序思维(Orient@KingSoft 20140514)

●   好奇心,广度,深度,心无旁骛(by cloud)

●   what?    why?    how?

●   如何应对复杂性? 分 + 巧

●   如何应对变化? 从各个层次上(如插件,继承…)

●   think, code, view (re, rethink, recode, review…)

●   什么是好的程序

●   交流

●   享受程序的乐趣

游戏玩家的需求大致的体现为:

(1) 体验
体验主要包括情感体验,视听体验,虚拟体验。
比如玩家在游戏中表现出的喜怒哀乐,就是一种情感上的体验。为一场胜利的战斗而兴奋,为一场失败的战斗而沮丧。这些都是一种情感上的体验。
游戏中精彩的画面,好听的音乐,比如站在云端或者塔顶,周围满是悬崖,再配上空旷的音乐,让人如痴如醉,这可以归之为视听上的体验。
虚拟体验则是在游戏中可以进行一些现实中难以进行的行为。发个世界波的大招,将对手直接秒杀,这种快感是现实中没有的。

(2) 社交
游戏中可以结交朋友,也可以结拜兄弟,还有可以有婚姻关系,师徒关系,父/母子关系,可以加入帮派,国家。这些都体现着一种社交需求。

(3) 成就
当完成有一定难度的任务时,人往往就会产生一种成就感。比如在战斗中力挽狂澜,在个人装备上独一无二,在操作上更胜一筹,玩家都会随之都会产生一种自豪感和成就感,也会产生一种展现炫耀的心理,同时赢得其它玩家的羡慕或者尊重。

(4) 挑战

(1)和(2)处在马斯洛需求理论的第三个层次上,即情感与归属。
(3)处在第四个层次上,即尊重;(4)处在第五个层次上,即自我实现。

另外,史玉柱大佬的经验:荣誉,目标,互动,惊喜。